【LoL】コミュニケーションエラーについての考察
2014年10月15日 LoLTactics今回の記事を書くにあたり、あらかじめ補足しておくが「ミスに対しての責任追及」ではなく「Callの考察」記事だという事を理解してほしい。
人間誰しもミスは犯すものだし、そもそもこれはゲームだ。
ただこういったゲーム仕様で、フォローし合える環境や状況を作れるのであれば、それに越した事は無いので思いついた事を文にしている。
今回は個々の技術やプレイスタイルは省略し、Callの仕方やその内容を考察していく記事にしようと思う。
そもそもCallとは何か?
CALL(Goo辞書より抜粋)
一般に知られているコールという単語には
…と名づける,呼ぶ,称する.
…を(…だと)称する,みなす
に加え
…を(大声で)呼ぶ,に呼びかける;〈人を〉(…に)呼ぶ,呼び寄せる
…を命令[指令]する;…を宣言[声明]する
という意味もあるらしい。
CALLをLoLで実行するという事を
参考:コールのコツ
http://sejuanis-secret-diary.blogspot.jp/2014/02/Captain-I-Follow-You-Tips-on-Shot-Calling.html
を参考に考えてみた。
最近は皆、技術が向上してきたからか、独自に行動を取って裏目に出るケースが見受けられる(自分含)
その大半がCall軽視によるものなので、わかりやすく例文を立てて文字にしてみた。
あいかわらずの駄文だが、SoloQで良くある光景なので良いたい事はわかってもらえると思う。
・レーニング編
Laner「レーン押されてクリープ処理できへんから、助けて」
Jungl「レべリング遅れてるからもうちょい森回ったら行くわ」
1分後
Laner「ブッシュに敵ジャングラー潜んでて前出た瞬間捕まって死んだわ。糞ジャングラー乙」
Jungl「・・・
この場合どちらに非があるのだろうか?
レーンを押されるのは単純にチャンピオン相性だけではなく、レーン技術の差が大きい。
特にレーンプッシュはLoLの中でもかなりシビアな技術が要求されるので、クリープの処理だけでもかなり奥が深い(あえて押させるテクニックもある)
RangeやCC、最序盤ではルーンマスタリーの差もあってゾーニングされまくって、タワーに押し付けられてしまう事はSRでは良くある事だろう。
単純にタワー下でCSを拾えれば良いのだがダメージトレードすらさせてもらえない状況を作られてしまってはそのままレーン終了まである(実際先日あったw)
しかしこのケース、レーナーが全て責を追う必要は無いと思う。
例えば、
Laner「レーン押されてクリープ処理できへんから、助けて。ちな相手のJinxフラッシュ落ちてる」
Jungl「おk。ウルフとワイト狩ったらレベル上がるからその後向かうわ。CS落としても良いからHPMPスキル保存しててね。」
2分後
Laner「奥ブッシュにジャングラーいて3onなって死んじゃったけどアシスト入ったしおk。GoodJunglerNA.」
Jungl「奥ブッシュにジャングラーいて3onなったけど、こっちUltiあがってたから勝てたわ」
こんな感じでコミュニケーションが取れれば、結果失敗したとしてもその次に繋がるはず。
実際のフォーカスやスキル回し、スキル精度あたりは個々の問題になってくるので今回は省略する。
もちろんレーンの相性やトレードの差、CC数、サモスペ等まで把握してリコール指示し、レーンフォローだけ入るという判断も良いCallだと思う。
続いて、レーニングからの流れで起こるドラゴン戦の例をあげてみる
・ドラゴンファイト編
Laner「ぎりぎりだったけどBot撃退したし、ドラゴン取ろうぜ。」
Jungl「おk」
1分後
Laner「裏からLee-sin突っ込んできてドラゴン奪ったあげく蹴り殺されたわ。糞ジャングラー乙」
Jungl「・・・」
これもSRでは良く見るケースだろう。序盤のドラゴンはどちらチームにとっても絶対に譲りたくないものだ。人数差を作りチャンスだとは言え気を緩めてはいけない。
この場合のコミュニケーションエラーは、JunglerのSmiteがCD中だった事、SupがVision(Lens)を持っていなかった事、そしてADのHPが低かった事。
全てが揃ってしまったため、最悪の状況になってしまった。
他にも考えられる不安要素は多数あるが、今回そこも省略し、どういうコミュニケーションが取れればリスク軽減出来たかという考察をしてみる。
ADC「ぎりぎりだったけどBot撃退したし、ドラゴン取ろうぜ。俺Hp低いからドラゴンPullしてくれ」
Jun「Smite無いけど、人数差あるし、ワード置くからTOPの人TPあがってたら飛んでね」
Sup「Vision無いけど、裏にワード置くわ。敵が入って来たら足止めするね」
このぐらい細かくCallと下準備が出来ればここでドラゴンを取るかどうかの判断が出来ると思う。
もしMIDが押されてて寄られてしまうのであれば、中断するだろうし、自分の状態を伝達し、味方に理解してもらい、共有する、のはSRにおいて重要な要素だ。
最後はSiege中のCall例だ。レーンプッシュからヒビタワー攻略時をイメージしてほしい。
Tanky「Ulti使ってダイブするばい」
Ninja「合わせて相手のキャリーフォーカスするよ」
ADC 「タワー殴るよ~」
Sup 「とりあえずUlti撃つわ」
10秒後
Team 「カウンターでNinjaが相手のCC食らったあげく、ADCがタワーのフォーカス食らってAce取られた。そのままバロン取られて逆にヒビ折られた。BadteamNA.」
押せ押せの状況から大ピンチを招いてしまった最悪のケース。
例文を読んだだけだとタワーダイブ自体が悪手に思えてしまうが、少なからずチャンスがあるのであれば試合を決定付けられるので考慮してみる価値はあるだろう。
ただし、ヒビタワー攻略はSRの中でも屈指の難易度を誇るので慎重に行うべきだが。
では、この場合どういったCallをするのが正解なのか?
状況設定等も無い場合の良い例が思い浮かばなかったが、shot callerとして自分が考える理想の形を書いてみた。
Tanky 「Ultiあるけど後に続けるかい?ちなMalph」
Ninja 「敵のCC濃いからMorgがショット外したら行きましょう。相手キャリー溶かしたらフラッシュで戻ります」
ADC 「タワー殴るけど、相手のキャリーがレンジに入ったらフォーカス切り替えるね」
Sup 「Waiting,NextTankMinionWave,Im Flash in Ulti Engage!!!」
Team 「日本語でおk」
10秒後
Team 「被害はあったけどヒビタワー攻略したし、キル交換も出来たから成功だね。次はバロン準備しよ」
失敗例では個々が自分の行動をそのまま実行し噛み合わなかったのに対し、成功例では互いに互いの情報を共有し、コミュニケーションが取れている。
個々のロールに与えられた能力で、同じ条件で同じ行動は行えないのを理解し、相互で情報を共有出来た場合に成功したSiegeは非常に価値あるものだと思う。
このぐらい、細かく情報を共有してプレイ出来ればカウンターAceからバロンまで等という最悪の結果になる事は無いだろう。
高レートプレイヤーの動画を見ているとSoloqだとしてもChatで細かい指示まで送り、それを味方が受け入れ実行するところまでやっているのを見て、TeamPreメインの我々はケースによってのCallまでパターン化させてしまっても良いかもしれないと思った。
ここからは提案
・レーナーからのCall
敵ワード位置の共有、Vision破壊指示
出来るだけPing立てる
味方、相手のサモスペ、(特にFlash,TP)情報の共有
味方、相手のCC、Ultiの情報共有
・ジャングラーからのCall
GankルートCall(何~狩ったらGANK行くからWard位置教えれ等
敵ジャングラーと遭遇、発見したらとりあえずCall。1onで勝てるとしてもCall(これによりレーナーが動きやすくなる)
単独行動(CounterJungling、SoloDragon等)を取る場合はとりあえずCall
Object戦ではSmite有無のCallは最優先でする事
まとめ
・出来るだけ細かくCallする事。Callを受けたらCallBack(返事)をする(待つ)事<これが出来ないとコミュニケーションエラーが起こりやすい
・無理だと思ったら否定(ネガティブ)する事も必要、その上で妥協案を出す
・プレイミスは付き物。失敗を恐れず行動しよう(ただしCallはする事
人間誰しもミスは犯すものだし、そもそもこれはゲームだ。
ただこういったゲーム仕様で、フォローし合える環境や状況を作れるのであれば、それに越した事は無いので思いついた事を文にしている。
今回は個々の技術やプレイスタイルは省略し、Callの仕方やその内容を考察していく記事にしようと思う。
そもそもCallとは何か?
CALL(Goo辞書より抜粋)
一般に知られているコールという単語には
…と名づける,呼ぶ,称する.
…を(…だと)称する,みなす
に加え
…を(大声で)呼ぶ,に呼びかける;〈人を〉(…に)呼ぶ,呼び寄せる
…を命令[指令]する;…を宣言[声明]する
という意味もあるらしい。
CALLをLoLで実行するという事を
参考:コールのコツ
http://sejuanis-secret-diary.blogspot.jp/2014/02/Captain-I-Follow-You-Tips-on-Shot-Calling.html
を参考に考えてみた。
最近は皆、技術が向上してきたからか、独自に行動を取って裏目に出るケースが見受けられる(自分含)
その大半がCall軽視によるものなので、わかりやすく例文を立てて文字にしてみた。
あいかわらずの駄文だが、SoloQで良くある光景なので良いたい事はわかってもらえると思う。
・レーニング編
Laner「レーン押されてクリープ処理できへんから、助けて」
Jungl「レべリング遅れてるからもうちょい森回ったら行くわ」
1分後
Laner「ブッシュに敵ジャングラー潜んでて前出た瞬間捕まって死んだわ。糞ジャングラー乙」
Jungl「・・・
この場合どちらに非があるのだろうか?
レーンを押されるのは単純にチャンピオン相性だけではなく、レーン技術の差が大きい。
特にレーンプッシュはLoLの中でもかなりシビアな技術が要求されるので、クリープの処理だけでもかなり奥が深い(あえて押させるテクニックもある)
RangeやCC、最序盤ではルーンマスタリーの差もあってゾーニングされまくって、タワーに押し付けられてしまう事はSRでは良くある事だろう。
単純にタワー下でCSを拾えれば良いのだがダメージトレードすらさせてもらえない状況を作られてしまってはそのままレーン終了まである(実際先日あったw)
しかしこのケース、レーナーが全て責を追う必要は無いと思う。
例えば、
Laner「レーン押されてクリープ処理できへんから、助けて。ちな相手のJinxフラッシュ落ちてる」
Jungl「おk。ウルフとワイト狩ったらレベル上がるからその後向かうわ。CS落としても良いからHPMPスキル保存しててね。」
2分後
Laner「奥ブッシュにジャングラーいて3onなって死んじゃったけどアシスト入ったしおk。GoodJunglerNA.」
Jungl「奥ブッシュにジャングラーいて3onなったけど、こっちUltiあがってたから勝てたわ」
こんな感じでコミュニケーションが取れれば、結果失敗したとしてもその次に繋がるはず。
実際のフォーカスやスキル回し、スキル精度あたりは個々の問題になってくるので今回は省略する。
もちろんレーンの相性やトレードの差、CC数、サモスペ等まで把握してリコール指示し、レーンフォローだけ入るという判断も良いCallだと思う。
続いて、レーニングからの流れで起こるドラゴン戦の例をあげてみる
・ドラゴンファイト編
Laner「ぎりぎりだったけどBot撃退したし、ドラゴン取ろうぜ。」
Jungl「おk」
1分後
Laner「裏からLee-sin突っ込んできてドラゴン奪ったあげく蹴り殺されたわ。糞ジャングラー乙」
Jungl「・・・」
これもSRでは良く見るケースだろう。序盤のドラゴンはどちらチームにとっても絶対に譲りたくないものだ。人数差を作りチャンスだとは言え気を緩めてはいけない。
この場合のコミュニケーションエラーは、JunglerのSmiteがCD中だった事、SupがVision(Lens)を持っていなかった事、そしてADのHPが低かった事。
全てが揃ってしまったため、最悪の状況になってしまった。
他にも考えられる不安要素は多数あるが、今回そこも省略し、どういうコミュニケーションが取れればリスク軽減出来たかという考察をしてみる。
ADC「ぎりぎりだったけどBot撃退したし、ドラゴン取ろうぜ。俺Hp低いからドラゴンPullしてくれ」
Jun「Smite無いけど、人数差あるし、ワード置くからTOPの人TPあがってたら飛んでね」
Sup「Vision無いけど、裏にワード置くわ。敵が入って来たら足止めするね」
このぐらい細かくCallと下準備が出来ればここでドラゴンを取るかどうかの判断が出来ると思う。
もしMIDが押されてて寄られてしまうのであれば、中断するだろうし、自分の状態を伝達し、味方に理解してもらい、共有する、のはSRにおいて重要な要素だ。
最後はSiege中のCall例だ。レーンプッシュからヒビタワー攻略時をイメージしてほしい。
Tanky「Ulti使ってダイブするばい」
Ninja「合わせて相手のキャリーフォーカスするよ」
ADC 「タワー殴るよ~」
Sup 「とりあえずUlti撃つわ」
10秒後
Team 「カウンターでNinjaが相手のCC食らったあげく、ADCがタワーのフォーカス食らってAce取られた。そのままバロン取られて逆にヒビ折られた。BadteamNA.」
押せ押せの状況から大ピンチを招いてしまった最悪のケース。
例文を読んだだけだとタワーダイブ自体が悪手に思えてしまうが、少なからずチャンスがあるのであれば試合を決定付けられるので考慮してみる価値はあるだろう。
ただし、ヒビタワー攻略はSRの中でも屈指の難易度を誇るので慎重に行うべきだが。
では、この場合どういったCallをするのが正解なのか?
状況設定等も無い場合の良い例が思い浮かばなかったが、shot callerとして自分が考える理想の形を書いてみた。
Tanky 「Ultiあるけど後に続けるかい?ちなMalph」
Ninja 「敵のCC濃いからMorgがショット外したら行きましょう。相手キャリー溶かしたらフラッシュで戻ります」
ADC 「タワー殴るけど、相手のキャリーがレンジに入ったらフォーカス切り替えるね」
Sup 「Waiting,NextTankMinionWave,Im Flash in Ulti Engage!!!」
Team 「日本語でおk」
10秒後
Team 「被害はあったけどヒビタワー攻略したし、キル交換も出来たから成功だね。次はバロン準備しよ」
失敗例では個々が自分の行動をそのまま実行し噛み合わなかったのに対し、成功例では互いに互いの情報を共有し、コミュニケーションが取れている。
個々のロールに与えられた能力で、同じ条件で同じ行動は行えないのを理解し、相互で情報を共有出来た場合に成功したSiegeは非常に価値あるものだと思う。
このぐらい、細かく情報を共有してプレイ出来ればカウンターAceからバロンまで等という最悪の結果になる事は無いだろう。
高レートプレイヤーの動画を見ているとSoloqだとしてもChatで細かい指示まで送り、それを味方が受け入れ実行するところまでやっているのを見て、TeamPreメインの我々はケースによってのCallまでパターン化させてしまっても良いかもしれないと思った。
ここからは提案
・レーナーからのCall
敵ワード位置の共有、Vision破壊指示
出来るだけPing立てる
味方、相手のサモスペ、(特にFlash,TP)情報の共有
味方、相手のCC、Ultiの情報共有
・ジャングラーからのCall
GankルートCall(何~狩ったらGANK行くからWard位置教えれ等
敵ジャングラーと遭遇、発見したらとりあえずCall。1onで勝てるとしてもCall(これによりレーナーが動きやすくなる)
単独行動(CounterJungling、SoloDragon等)を取る場合はとりあえずCall
Object戦ではSmite有無のCallは最優先でする事
まとめ
・出来るだけ細かくCallする事。Callを受けたらCallBack(返事)をする(待つ)事<これが出来ないとコミュニケーションエラーが起こりやすい
・無理だと思ったら否定(ネガティブ)する事も必要、その上で妥協案を出す
・プレイミスは付き物。失敗を恐れず行動しよう(ただしCallはする事
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